1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
|
'def title Задачи - ООП, Седмица 4, 14.03.2024
'def desc Условия на задачите за упражнение
# {title}
\n
GitHub classroom: {url classroom.github.com/a/qa_FfWeG;https://classroom.github.com/a/qa_FfWeG}
## Преговорни
### Задача 1 - Капсулация
.solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise1.cpp}
Имплементирайте структура {` Smartphone}, която запазва {b скрито}:
.bulleted
- марка, низ с максимална дължина от 128 знака
- модел, низ с максимална дължина от 512 знака
- година на произвеждане, неотрицателно целочислено число
- резолюция на камера, число с плаваща запетая (обозначаващо мегапиксели)
За всяка стойност напревете съответните get-ъри и set-ъри, правейки следните проверки при set-ърите:
.bulleted
- марката и моделът не могат да бъдат празни низове, или пък да надвишават максималната дължина
- годината трябва да бъде между 2000 и 2024
- резолюцията не може да бъде отрицателна (може да бъде нула, което показва, че смартфонът няма камера)
При неизпълнено условие, хвърляте грешка.
### Задача 2 - Капсулация с динамична памет
.solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise2.cpp}
Имплементирайте структура {` Bee}, която запазва възрастта на пчела чрез число с плаваща запетая и типа пчела с буква.
Имплементирайте структура {` BeeHive}, която запазва динамично-заделен масив с всички реещи се пчели и друг динамично-заделен масив с всички яйца в кошера.
Размерите на двата масива се подават на конструктора.
Имплементирайте нужните конструктор и деструктор.
## Лесни задачи
### Задача 3
.solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise3.cpp}
Имплементирайте структура {` Paper}, която запазва своето текстово съдържание като низ от максимум 1024 знака и положително цяло число, определящо номера на страницата.
От входа получавате на един ред цялото текстото съдържание за един обект от тип {` Paper} и на следващия ред - бройките копия {` N} на дадения обект.
Създайте {` Paper} обект със съответното съдържание и номер на страницата {` 1}.
Създайте динамично-заделен масив от {` Paper} с размер {` N}, като първия му елемент е новосъздадения обект, докато останалите са {b копия} на първия обект.
При всяко копие, трябва да увеличите номера на страницата.
Имплементирейте логиката чрез копиращ конструктор.
### Задача 4
.solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise4.cpp}
Създайте структура {` DynamicString}, чиито конструктор приема низ с терминираща нула, заделя точно толкова динамична памет, колкото е нужно да се запази целия низ и копира буквите на низа в тази памет.
Имплементирайте оператор равно.
.question Какви данни трябва {` DynamicString} да запазва скрито?
:question
Какво трябва оператор равно да направи, ако записваме в {` DynamicString} с вече заделена памет?\n
Тоест ако имахме:\n
{` DynamicString s1("Hello"); DynamicString s2("World"); s2 = s1;}
### Задача 5
.solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise5.cpp}
Имплементирайте структура {` TVProgram}, която запазва името на предаването като низ от максимум 1024 знака, начало на излъчване и край на излъчване като неотрицателни целочислени числа (като примерно 1347 е един часа и 47 минути следобед).
Имплементирайте конструктор, деструктор, оператор равно и копиращ конструктор.
Имплементирайте структура {` TVChannel}, която запазва динамично заделен масив от {` TVProgram}, размера на динамично заделената памет и броя "ненулеви" елементи (програми, добавени с {` AddProgram}).
Имплементирайте нейн метод {` AddProgram}, който приема {` TVProgram} {b по копие} и го вмъква на последната свободна позиция в масива.
Ако масива е пълен, трябва да го "оразмерите" (да направите нов, по-голям масив, да копирате данните от стария в новия, да изтриете стария и да обновите указателя да сочи към новия).
.question Кога използвате копиращия конструктор на {` TVProgram} и кога използвате оператор равно?
## Трудни задачи
### Задача 6
Ще разработим (изключително груба) симулация на вселената.
За нас, гравитацията няма да бъде сила, която просто привлича тела към себе си, а сила която кара телата около нея да се въртят ("орбитират") в перфектен кръг.
Имаме много звезди и една планета, като звездите са винаги неподвижни, а планетата се влияе от тях.
Гравитационното привличане на звезда в своя център се определя от ъгъла θ<sub>max</sub> (в градуси).
Планетата се върти около една звезда, използвайки стандартната матрица за ротация:
{img ./img/Rotation_matrix.png}
Ъгълът на въртене θ, спрямо разстоянието до една звезда, се определя чрез {url закона на обратните квадрати;https://en.wikipedia.org/wiki/Inverse-square_law}, тоест в зависимост от разстоянието {` d} между центъра на звездата и центъра на планетата, то истинският ъгъл на завъртане е θ = θ<sub>max</sub> * 1 / d^2.
Допълнително, ако имаме повече от една звезда, тогава ще използваме θ' = max(θ<sub>i</sub> - average(θ<sub>1</sub>, ..., θ<sub>n</sub>)), където θ<sub>i</sub> е намереният ъгъл θ за i-тата звезда и имаме n на брой звезди.
Ефектът на това е, че ако имаме две звезди на еднакво разстояние с еднакъв ъгъл, тогава планетата е неподвижна, а ако някоя планета е с малко по-близка, тогава се върти около нея и то съвсем бавно.
Приемаме, че отнема единица време планетата да се завърти с ъгъл θ', без значение размера на ъгъла.
Целта на задачата е да върнете при коя звезда и за колко единици време планетата е успяла да извърши пълна ротация (разбира се, θ' и планетата може да се измени след всяка ротация).
Имплементирайте структури:
.bulleted
- {` Matrix2x2} и {` Matrix2x1}, чиито стойности са числа с плаваща запетая, и с член функции за събиране и умножение (не оператор+, оператор\*)
- {` Coordinate}, която запазва ({b не наследява}) точките в пространството като {` Matrix2x1} и имплементира събиране, умножение и разстояние между координати и матрици
- {` Star}, запазваща координатата на своя център ({` Matrix2x1}) и ъгълът θ<sub>max</sub> като число с плаваща запетая.
Имплементирайте и метод, който приема планета и връща ъгълът θ.
- {` Planet}, запазваща своите координати ({` Matrix2x1}) и изминалото време (тоест колко пъти се е движела от началото на симулацията).
Имплементирайте метод {` OrbitPlanet}, която приема планета и ъгъл θ', и се завърта около нея.
- {` Universe}, запазваща всички звездите и планетата.
Имплементирайте метод {` FullOrbit}, която връща звездата около която планетата е успяла да извърши пълна ротация и времето за което това се е случило.
|