1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
|
<!DOCTYPE html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
<title>Вълнàта</title>
<script src="webgl-fmi.js">
// Подсказки:
// 1. за анимация в реално време вълнението трябва
// да слезе в шейдърите, а да не е на JavaScript
// 2. ефектът на Мах може да се намали, като се
// увеличи броя на върховете, но целта е да се
// махне без да се прави това
</script>
<script id="vshader" type="x-shader/x-vertex">
uniform mat4 uProjectionMatrix;
uniform mat4 uViewMatrix;
uniform mat4 uModelMatrix;
uniform bool uUseAmbient;
uniform vec3 uAmbientColor;
uniform bool uUseDiffuse;
uniform vec3 uDiffuseColor;
uniform vec3 uLightDir;
attribute vec3 aXYZ; // координати на връх
attribute vec3 aColor; // цвят на връх
attribute vec3 aNormal; // нормален вектор на връх
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vColor;
varying vec3 vPos;
void main ()
{
mat4 mvMatrix = uViewMatrix * uModelMatrix;
vec4 pos = mvMatrix * vec4(aXYZ,1);
gl_Position = uProjectionMatrix * pos;
// околна светлина
vColor = aColor;
if (uUseAmbient)
vColor *= uAmbientColor;
// дифузно отражение
vec3 normal = vec3(normalize(mvMatrix*vec4(aNormal,0)));
vec3 light = normalize(-uLightDir);
if (uUseDiffuse)
vColor += aColor*uDiffuseColor*max(dot(normal,light),0.0);
vPos = pos.xyz/pos.w;
vNormal = normal;
}
</script>
<script id="fshader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
// преместено тук от другия шейдър
uniform highp vec3 uLightDir;
uniform bool uUseSpecular;
uniform vec3 uSpecularColor;
uniform float uShininess;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vColor;
varying vec3 vPos;
void main( )
{
vec3 specularColor = vec3(0);
// огледално отражение
if (uUseSpecular)
{
vec3 light = normalize(-uLightDir);
vec3 reflectedLight = normalize(reflect(light,normalize(vNormal)));
vec3 viewDir = normalize(vPos);
float cosa = max(dot(reflectedLight,viewDir),0.0);
specularColor = uSpecularColor*pow(cosa,uShininess);
}
gl_FragColor = vec4(vColor+specularColor,1);
}
</script>
<script>
var k=40;
function start( )
{
var canvas = document.getElementById("picasso");
canvas.addEventListener('webglcontextlost',function(event){event.preventDefault();},false);
canvas.addEventListener('webglcontextrestored',function(){init();},false);
init();
drawFrame();
}
function surface(x,y)
{
var r=Math.sqrt(x*x+y*y);
return 3*Math.pow(Math.cos(r/4),6);
}
function init()
{
gl = getContext("picasso");
glprog = getProgram("vshader","fshader");
aXYZ = gl.getAttribLocation(glprog,"aXYZ");
uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uProjectionMatrix");
uViewMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uViewMatrix");
uModelMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uModelMatrix");
aColor = gl.getAttribLocation(glprog,"aColor");
uAmbientColor = gl.getUniformLocation(glprog,"uAmbientColor");
uUseAmbient = gl.getUniformLocation(glprog,"uUseAmbient");
aNormal = gl.getAttribLocation(glprog,"aNormal");
uDiffuseColor = gl.getUniformLocation(glprog,"uDiffuseColor");
uUseDiffuse = gl.getUniformLocation(glprog,"uUseDiffuse");
uSpecularColor = gl.getUniformLocation(glprog,"uSpecularColor");
uUseSpecular = gl.getUniformLocation(glprog,"uUseSpecular");
uLightDir = gl.getUniformLocation(glprog,"uLightDir");
uShininess = gl.getUniformLocation(glprog,"uShininess");
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clearColor(1,1,1,1);
identity();
perspective(30,gl.canvas.width/gl.canvas.height,1,40000);
var p=[]; // масив с височината във всеки връх
var n=[]; // масив с нормалния вектор във всеки връх
// изчисляваме височината във възлите
for (var x=-k; x<=k; x++)
{
p[x]=[];
for (var y=-k; y<=k; y++)
p[x][y]=surface(x,y);
}
// изчисляваме нормалните вектори във възлите
for (var x=-k; x<=k; x++)
{
n[x]=[];
for (var y=-k; y<=k; y++)
{
var eps = 0.001;
var p0 = [x,y,surface(x,y)];
var p1 = [x-eps,y,surface(x-eps,y)];
var p2 = [x,y-eps,surface(x,y-eps)];
n[x][y]=unitVector(vectorProduct(vectorPoints(p1,p0),vectorPoints(p2,p0)));
}
}
// генерираме триъгълниците: координати на върхове и нормали
// на върховете на всеки триъгълник слагаме нормалата от първия му връх
var data = [];
for (var x=-k; x<k; x++)
for (var y=-k; y<k; y++)
{
data.push(x, y, p[x ][y ],n[x][y][0],n[x][y][1],n[x][y][2]);
data.push(x+1,y, p[x+1][y ],n[x+1][y][0],n[x+1][y][1],n[x+1][y][2]);
data.push(x, y+1,p[x ][y+1],n[x][y+1][0],n[x][y+1][1],n[x][y+1][2]);
data.push(x ,y+1,p[x ][y+1],n[x][y+1][0],n[x][y+1][1],n[x][y+1][2]);
data.push(x+1,y ,p[x+1][y ],n[x+1][y][0],n[x+1][y][1],n[x+1][y][2]);
data.push(x+1,y+1,p[x+1][y+1],n[x+1][y+1][0],n[x+1][y+1][1],n[x+1][y+1][2]);
}
var buf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buf);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// включване на върховете
gl.enableVertexAttribArray(aXYZ);
gl.vertexAttribPointer(aXYZ,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,0*FLOATS);
// включване на нормалните вектори
gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
gl.vertexAttribPointer(aNormal,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,3*FLOATS);
// настройка на цветове и светлини
gl.vertexAttrib3f(aColor,0.5,0.5,0.5);
gl.uniform3f(uAmbientColor,0.5,0.5,0.5);
gl.uniform3f(uDiffuseColor,1,1,1);
gl.uniform3f(uSpecularColor,1,1,1);
gl.uniform1f(uShininess,20);
gl.uniform3f(uLightDir,0,0,-1);
gl.uniform1i(uUseAmbient,true);
gl.uniform1i(uUseDiffuse,true);
gl.uniform1i(uUseSpecular,true);
}
var frame = 0;
function drawFrame()
{
frame++;
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT+gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // изчистваме цвета и дълбочината
// движение на камерата около повърхнината с периодично
// приближаване към и отдалечаване от нея
var dist = 80+37*Math.sin(frame/100);
var d = 0.6+0.3*Math.sin(frame/200);
lookAt([dist*Math.cos(frame/300)*d,dist*Math.sin(frame/300)*d,(140-dist)*d], [0.1,-0.1,0], [0,0,1]);
useMatrix();
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,(2*k)*(2*k)*(2*3));
requestAnimationFrame(drawFrame);
}
</script>
</head>
<body onload="start()">
<h2>Вълнàта</h2>
<noscript>
Искаме JavaScript, но няма!
</noscript>
<canvas id="picasso" width="600" height="400" style="border: solid;">
Искаме canvas, но няма!
</canvas>
</body>
|