1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
|
<!DOCTYPE html>
<head>
<meta charset="utf-8"/>
<title>Реотан</title>
<script src="webgl-fmi.js"></script>
<script id="vshader" type="x-shader/x-vertex">
// ъгъл по реотана
attribute float aAngle;
attribute float aAngleCount;
#define PI 3.14159
#define BUMPS 6.0
#define RADIUS 0.7
#define FLUCT 0.18
#define COIL_FLUCT 0.04
#define ANGLE_UNIT (2.0 * PI / aAngleCount)
#define MULTIPLICITY (6.0 * PI / 180.0)
void main ()
{
// Нормална точка от "звездата"
float r = RADIUS + FLUCT * sin(aAngle * BUMPS);
gl_Position = vec4(r * cos(aAngle)/1.5, r * sin(aAngle),0,1);
// Височината на отместване за намотката
float coilHeight = COIL_FLUCT * sin(aAngle / ANGLE_UNIT * MULTIPLICITY);
// Тангенциалния вектор на сегашната точка от синусоидата на звездата
vec2 p = vec2(-cos(aAngle * BUMPS) * BUMPS);
// Обръщаме тангенциалният вектор за да компенсираме за кръговидното поставяне на синусоидата на звездата
float rotateBy = aAngle - PI / 2.0;
p = mat2(cos(rotateBy), -sin(rotateBy), sin(rotateBy), cos(rotateBy)) * p;
gl_Position = vec4(normalize(p) * coilHeight, 0, 0) + gl_Position;
// float angle = aAngle - cos(aAngle * BUMPS) * coilHeight;
}
</script>
<script id="fshader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform vec3 uColor;
void main( )
{
gl_FragColor = vec4(uColor,1);
}
</script>
<script>
function start( )
{
gl = getContext("picasso");
glprog = getProgram("vshader","fshader");
aAngle = gl.getAttribLocation(glprog,"aAngle");
uColor = gl.getUniformLocation(glprog,"uColor");
aAngleCount = gl.getAttribLocation(glprog, "aAngleCount");
gl.clearColor(1,1,1,1);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// точки по реотана
var n = 24 * 360;
// n ъгъла от 0 до 2*pi
var data = [];
for(var i=0; i<n; i++) data.push(2*Math.PI*i/n);
var buf = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buf);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
// цвят
gl.uniform3f(uColor,0.3,0.7,0.2);
// подаваме ъглите към шейдъра, нека той да си смята
gl.enableVertexAttribArray(aAngle);
gl.vertexAttribPointer(aAngle,1,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.vertexAttrib1f(aAngleCount, n);
gl.drawArrays(gl.LINE_LOOP,0,n);
}
</script>
</head>
<body onload="start()">
<h2>Реотан</h2>
<noscript>
Искаме JavaScript, но няма!
</noscript>
<canvas id="picasso" width="600" height="400" style="border: solid;">
Искаме canvas, но няма!
</canvas>
</body>
|