Summary Files Commits Branches @commit @diff @stats
diff options
context:
space:
mode:
Commita56c679cbe8ebc932d1d2d5ee31ec3134e391f83 (patch)
Author
 Syndamia <kamen@syndamia.com>
2022-11-13 17:38:16 +0200
Committer
 Syndamia <kamen@syndamia.com>
2022-11-13 17:38:16 +0200
Files4630c326bee3baf41e91da27dd9a184c72d8af05
uni-projects-a56c679cbe8ebc932d1d2d5ee31ec3134e391f83.tar
uni-projects-a56c679cbe8ebc932d1d2d5ee31ec3134e391f83.tar.gz
uni-projects-a56c679cbe8ebc932d1d2d5ee31ec3134e391f83.zip
Parent99aebf351d639a615fa989855a1993013f09c40e (diff)
[WGL/P05] Solved first exercise
diff --git a/Year 2/Computer Graphics with WebGL/05-Practice-07.11.2022/Problem 0501.html b/Year 2/Computer Graphics with WebGL/05-Practice-07.11.2022/Problem 0501.html
new file mode 100644
index 0000000..3fe5e25
--- /dev/null
+++ b/Year 2/Computer Graphics with WebGL/05-Practice-07.11.2022/Problem 0501.html
@@ -0,0 +1,124 @@
+<!DOCTYPE html>
+
+<head>
+ <meta charset="utf-8"/>
+ <title>Мрежа от квадрати</title>
+
+ <script src="webgl-fmi.js"></script>
+
+ <script id="vshader" type="x-shader/x-vertex">
+ uniform mat4 uProjectionMatrix;
+ uniform mat4 uViewMatrix;
+ uniform mat4 uModelMatrix;
+
+ attribute vec3 aXYZ;
+ attribute vec3 aColor;
+ varying vec3 vColor;
+
+ void main ()
+ {
+ mat4 mvMatrix = uViewMatrix * uModelMatrix;
+ gl_Position = uProjectionMatrix * mvMatrix * vec4(aXYZ,1);
+ vColor = aColor;
+ }
+ </script>
+
+ <script id="fshader" type="x-shader/x-fragment">
+ precision mediump float;
+ varying vec3 vColor;
+ void main( )
+ {
+ gl_FragColor = vec4(vColor,1);
+ }
+ </script>
+
+ <script>
+ function start( )
+ {
+ var canvas = document.getElementById("picasso");
+ canvas.addEventListener('webglcontextlost',function(event){event.preventDefault();},false);
+ canvas.addEventListener('webglcontextrestored',function(){init();},false);
+
+ init();
+ drawFrame();
+ }
+
+ function init()
+ {
+ gl = getContext("picasso");
+ glprog = getProgram("vshader","fshader");
+
+
+ aXYZ = gl.getAttribLocation(glprog,"aXYZ");
+ uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uProjectionMatrix");
+ uViewMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uViewMatrix");
+ uModelMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uModelMatrix");
+
+ aColor = gl.getAttribLocation(glprog,"aColor");
+ gl.vertexAttrib3f(aColor,1,0.5,0);
+
+ gl.clearColor(1,1,1,1);
+
+ identity();
+ perspective(30,gl.canvas.width/gl.canvas.height,1,40000);
+
+ const N = 3;
+ const M = 8;
+
+ var data = [0,1,0];
+ for (var y = 0; y < M; y++) {
+ for (var n = y%2, x = y%2; n < N; x+=2, n++) {
+ data.push(x ,y,0, x+1,y+1,0, x+1,y ,0);
+ /* gl.TRIANGLE_STRIP работи, като поглежда последните две точки, за да направи
+ * триъгълник. Знаем, че ако някои две от 3те точки за един триъгълник съвпадат,
+ * няма да има триъгълник. Тоест, ако повторим последната точка и следващата
+ * (горе-ляво на следващия квадрат), то ще имаме дупката
+ */
+ data.push(x+1,y,0, x+2,y+1,0, x+2,y+1,0);
+ }
+ if (y < M - 1) {
+ if (y % 2 === 0)
+ data.push(N*2 ,y+1,0, 1,y+2,0, 1,y+2,0);
+ else
+ data.push(N*2-1,y+1,0, 0,y+2,0, 0,y+2,0);
+ }
+ }
+
+ var buf = gl.createBuffer();
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buf);
+ gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
+
+ gl.enableVertexAttribArray(aXYZ);
+ gl.vertexAttribPointer(aXYZ,3,gl.FLOAT,false,3*FLOATS,0*FLOATS);
+ }
+
+ var frame = 0;
+
+ function drawFrame()
+ {
+ frame++;
+ gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT+gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+ lookAt([1/2,1/2,30], [1/2,1/2,0], [Math.sin(frame/200),Math.cos(frame/200),0]);
+ useMatrix();
+
+ // рисуване на мрежата от квадрати с едно
+ // извикване на drawArrays
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,142);
+
+ requestAnimationFrame(drawFrame);
+ }
+ </script>
+</head>
+
+<body onload="start()">
+ <h2>Мрежа от квадрати</h2>
+
+ <noscript>
+ Искаме JavaScript, но няма!
+ </noscript>
+
+ <canvas id="picasso" width="600" height="400" style="border: solid;">
+ Искаме canvas, но няма!
+ </canvas>
+</body>
diff --git a/Year 2/Computer Graphics with WebGL/05-Practice-07.11.2022/webgl-fmi.js b/Year 2/Computer Graphics with WebGL/05-Practice-07.11.2022/webgl-fmi.js
new file mode 100644
index 0000000..5a34834
--- /dev/null
+++ b/Year 2/Computer Graphics with WebGL/05-Practice-07.11.2022/webgl-fmi.js
@@ -0,0 +1,489 @@
+// Библиотека WebGL-FMI v0.09.06
+//
+// Работа с контексти и шейдъри
+// getContext(id)
+// getShader(id,type)
+// getProgram(idv,idf)
+//
+// Математически функции
+// random(a,b)
+// radians(degrees)
+//
+// Работа с вектори
+// unitVector(x)
+// vectorProduct(x,y)
+// scalarProduct(x,y)
+// vectorPoints(x,y)
+//
+// Трансформации с матрици
+// unitMatrix();
+// translateMatrix(v)
+// scaleMatrix(v)
+// xRotateMatrix(a)
+// yRotateMatrix(a)
+// zRotateMatrix(a)
+// rotateMatrix(a,v)
+//
+// Трансформации със съставни матрици
+// identity()
+// translate(v)
+// scale(v)
+// xRotate(a)
+// yRotate(a)
+// zRotate(a)
+// useMatrix()
+// pushMatrix()
+// popMatrix()
+// cloneMatrix()
+//
+// Проектиране с матрици
+// viewMatrix (eye, focus, up)
+// orthoMatrix(width, height, near, far)
+// perspMatrix(angle, aspect, near, far)
+// lookAt(eye, focus, up)
+// perspective(angle, aspect, near, far)
+//
+
+
+var gl; // глобален WebGL контекст
+var glprog; // глобална GLSL програма
+var glmat; // глобална матрица на модела
+var glmatnew; // true, ако матрицата е променена, но не е подадена на шейдъра
+var glstack = []; // стек от матрици на модела
+
+
+// брой байтове в един WebGL FLOAT (трябва да са 4 байта), UNIT (2 байта)
+var FLOATS = Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
+var UINT16S = Uint16Array.BYTES_PER_ELEMENT;
+
+
+// връща WebGL контекст, свързан с HTML елемент с даден id
+function getContext(id)
+{
+ var canvas = document.getElementById(id);
+ if (!canvas)
+ {
+ alert("Искаме canvas с id=\""+id+"\", а няма!");
+ return null;
+ }
+
+ var context = canvas.getContext("webgl");
+ if (!context)
+ {
+ context = canvas.getContext("experimental-webgl");
+ }
+
+ if (!context)
+ {
+ alert("Искаме WebGL контекст, а няма!");
+ }
+
+ return context;
+}
+
+
+// връща компилиран шейдър
+function getShader(id,type)
+{
+ var source = document.getElementById(id).text;
+ var shader = gl.createShader(type);
+
+ gl.shaderSource(shader,source);
+ gl.compileShader(shader);
+ if (!gl.getShaderParameter(shader,gl.COMPILE_STATUS))
+ {
+ alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
+ return null;
+ }
+
+ return shader;
+}
+
+
+// връща готова програма
+function getProgram(idv,idf)
+{
+ var vShader = getShader(idv,gl.VERTEX_SHADER);
+ var fShader = getShader(idf,gl.FRAGMENT_SHADER);
+
+ if (!vShader || !fShader) {return null;}
+
+ var shaderProgram = gl.createProgram();
+ gl.attachShader(shaderProgram,vShader);
+ gl.attachShader(shaderProgram,fShader);
+ gl.linkProgram(shaderProgram);
+
+ if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram,gl.LINK_STATUS))
+ {
+ alert(gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
+ return null;
+ }
+
+ gl.useProgram(shaderProgram);
+ return shaderProgram;
+}
+
+
+// случайно дробно число в интервал
+function random(a,b)
+{
+ return a+(b-a)*Math.random();
+}
+
+
+// преобразува градуси в радиани
+function radians(degrees)
+{
+ return degrees*Math.PI/180;
+}
+
+
+// създава матрица за ортографска проекция
+function orthoMatrix(width, height, near, far)
+{
+ var matrix = [
+ 2.0/width, 0, 0, 0,
+ 0, 2.0/height, 0, 0,
+ 0, 0, 2.0/(near-far), 0,
+ 0, 0, (far+near)/(near-far), 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// създава матрица за перспективна проекция
+// ъгълът на зрителното поле е в градуси
+function perspMatrix(angle, aspect, near, far)
+{
+ var fov = 1/Math.tan(radians(angle)/2);
+ var matrix = [
+ fov/aspect, 0, 0, 0,
+ 0, fov, 0, 0,
+ 0, 0, (far+near)/(near-far), -1,
+ 0, 0, 2.0*near*far/(near-far), 0];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// установява перспективна проекция
+function perspective(angle,aspect,near,far)
+{
+ var proj = perspMatrix(angle,aspect,near,far);
+ gl.uniformMatrix4fv(uProjectionMatrix,false,proj);
+}
+
+
+// единичен вектор
+function unitVector(x)
+{
+ var len = 1/Math.sqrt( x[0]*x[0]+x[1]*x[1]+x[2]*x[2] );
+ return [ len*x[0], len*x[1], len*x[2] ];
+}
+
+
+// векторно произведение на два вектора
+function vectorProduct(x,y)
+{
+ return [
+ x[1]*y[2]-x[2]*y[1],
+ x[2]*y[0]-x[0]*y[2],
+ x[0]*y[1]-x[1]*y[0] ];
+}
+
+
+// скаларно произведение на два вектора
+function scalarProduct(x,y)
+{
+ return x[0]*y[0] + x[1]*y[1] + x[2]*y[2];
+}
+
+
+// вектор между две точки
+function vectorPoints(x,y)
+{
+ return [ x[0]-y[0], x[1]-y[1], x[2]-y[2] ];
+}
+
+
+// генерира матрица за гледна точка, параметрите са масиви с по 3 елемента
+function viewMatrix (eye, focus, up)
+{
+ // единичен вектор Z' по посоката на гледане
+ var z = unitVector(vectorPoints(eye,focus));
+
+ // единичен вектор X', перпендикулярен на Z' и на посоката нагоре
+ var x = unitVector(vectorProduct(up,z));
+
+ // единичен вектор Y', перпендикулярен на X' и Z'
+ var y = unitVector(vectorProduct(z,x));
+
+ // резултатът е тези три вектора + транслация
+ var matrix = [
+ x[0], y[0], z[0], 0,
+ x[1], y[1], z[1], 0,
+ x[2], y[2], z[2], 0,
+ -scalarProduct(x,eye),
+ -scalarProduct(y,eye),
+ -scalarProduct(z,eye), 1 ];
+ return new Float32Array(matrix);
+};
+
+
+// установява гледна точка
+function lookAt(eye,target,up)
+{
+ var view = viewMatrix(eye,target,up);
+ gl.uniformMatrix4fv(uViewMatrix,false,view);
+}
+
+
+// единична матрица
+function unitMatrix()
+{
+ var matrix = [
+ 1, 0, 0, 0,
+ 0, 1, 0, 0,
+ 0, 0, 1, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+// матрица за транслация по вектор V
+function translateMatrix(v)
+{
+ var matrix = [
+ 1, 0, 0, 0,
+ 0, 1, 0, 0,
+ 0, 0, 1, 0,
+ v[0], v[1], v[2], 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за мащабиране с вектор V
+function scaleMatrix(v)
+{
+ var matrix = [
+ v[0], 0, 0, 0,
+ 0, v[1], 0, 0,
+ 0, 0, v[2], 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за въртене от X към Y около Z на ъгъл A
+function zRotateMatrix(a)
+{
+ a = radians(a);
+ var c = Math.cos(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var matrix = [
+ c, s, 0, 0,
+ -s, c, 0, 0,
+ 0, 0, 1, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за въртене от Y към Z около X на ъгъл A
+function xRotateMatrix(a)
+{
+ a = radians(a);
+ var c = Math.cos(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var matrix = [
+ 1, 0, 0, 0,
+ 0, c, s, 0,
+ 0,-s, c, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за въртене от X към Z около Y на ъгъл A
+function yRotateMatrix(a)
+{
+ a = radians(a);
+ var c = Math.cos(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var matrix = [
+ c, 0, s, 0,
+ 0, 1, 0, 0,
+ -s, 0, c, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за въртене около вектор V на ъгъл A
+function rotateMatrix(a, v)
+{
+ a = radians(a);
+ v = unitVector(v);
+
+ var c = Math.cos(a);
+ var s = Math.sin(a);
+
+ var xx = v[0]*v[0]*(1-c);
+ var xy = v[0]*v[1]*(1-c);
+ var xz = v[0]*v[2]*(1-c);
+ var yy = v[1]*v[1]*(1-c);
+ var yz = v[1]*v[2]*(1-c);
+ var zz = v[2]*v[2]*(1-c);
+
+ var matrix = [
+ xx+c, xy-v[2]*s, xz+v[1]*s, 0,
+ xy+v[2]*s, yy+c, yz-v[0]*s, 0,
+ xz-v[1]*s, yz+v[0]*s, zz+c, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// зарежда единичната матрица в матрицата на модела
+function identity()
+{
+ glmatnew = true;
+ glmat = new Float32Array( [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1] );
+}
+
+
+// добавя транслация към матрицата на модела
+function translate(v)
+{
+ glmatnew = true;
+ glmat[12] += glmat[0]*v[0]+glmat[4]*v[1]+glmat[8]*v[2];
+ glmat[13] += glmat[1]*v[0]+glmat[5]*v[1]+glmat[9]*v[2];
+ glmat[14] += glmat[2]*v[0]+glmat[6]*v[1]+glmat[10]*v[2];
+}
+
+
+// добавя мащабиране към матрицата на модела
+function scale(v)
+{
+ glmatnew = true;
+ glmat[0] *= v[0];
+ glmat[1] *= v[0];
+ glmat[2] *= v[0];
+
+ glmat[4] *= v[1];
+ glmat[5] *= v[1];
+ glmat[6] *= v[1];
+
+ glmat[8] *= v[2];
+ glmat[9] *= v[2];
+ glmat[10] *= v[2];
+}
+
+
+// ако матрицата на модела е променена, изпраща я към шейдъра
+function useMatrix()
+{
+ if (glmatnew)
+ {
+ glmatnew = false;
+ gl.uniformMatrix4fv(uModelMatrix,false,glmat);
+ }
+}
+
+
+// добавя въртене около X към матрицата на модела
+function xRotate(a)
+{
+ glmatnew = true;
+
+ a = radians(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var c = Math.cos(a);
+
+ a = glmat[4]*s+glmat[8]*c;
+ glmat[4]=glmat[4]*c-glmat[8]*s;
+ glmat[8]=a;
+
+ a = glmat[5]*s+glmat[9]*c;
+ glmat[5]=glmat[5]*c-glmat[9]*s;
+ glmat[9]=a;
+
+ a = glmat[6]*s+glmat[10]*c;
+ glmat[6]=glmat[6]*c-glmat[10]*s;
+ glmat[10]=a;
+}
+
+
+// добавя въртене около Y към матрицата на модела
+function yRotate(a)
+{
+ glmatnew = true;
+
+ a = radians(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var c = Math.cos(a);
+
+ a = glmat[0]*s+glmat[8]*c;
+ glmat[0]=glmat[0]*c-glmat[8]*s;
+ glmat[8]=a;
+
+ a = glmat[1]*s+glmat[9]*c;
+ glmat[1]=glmat[1]*c-glmat[9]*s;
+ glmat[9]=a;
+
+ a = glmat[2]*s+glmat[10]*c;
+ glmat[2]=glmat[2]*c-glmat[10]*s;
+ glmat[10]=a;
+}
+
+
+// добавя въртене около Z към матрицата на модела
+function zRotate(a)
+{
+ glmatnew = true;
+
+ a = radians(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var c = Math.cos(a);
+
+ a = glmat[0]*s+glmat[4]*c;
+ glmat[0]=glmat[0]*c-glmat[4]*s;
+ glmat[4]=a;
+
+ a = glmat[1]*s+glmat[5]*c;
+ glmat[1]=glmat[1]*c-glmat[5]*s;
+ glmat[5]=a;
+
+ a = glmat[2]*s+glmat[6]*c;
+ glmat[2]=glmat[2]*c-glmat[6]*s;
+ glmat[6]=a;
+}
+
+
+// добавя текущата матрица на модела в стека за матрици
+function pushMatrix()
+{
+ var mat = new Float32Array(glmat.length);
+ mat.set(glmat);
+ glstack.push(mat);
+}
+
+
+// извлича матрица на модела от стека за матрици
+// при празен стек връща единичната матрица
+function popMatrix()
+{
+ glmatnew = true;
+ if (glstack.length)
+ glmat = glstack.pop();
+ else
+ identity();
+}
+
+
+// клонира матрица като копира всичките ѝ стойности
+function cloneMatrix(a)
+{
+ var b = new Float32Array(a.length);
+ b.set(a);
+ return b;
+}
+
+