diff options
| Commit | 7f6aa091a91f57837ee65e2ea630f1b3dc1c5cd2 (patch) | |
|---|---|---|
| Author | 2022-11-13 15:41:10 +0200 | |
| Committer | 2022-11-13 15:41:10 +0200 | |
| Files | 7316a9d2d209f524e530af4420ee9e7d7a2a70fc | |
| uni-projects-7f6aa091a91f57837ee65e2ea630f1b3dc1c5cd2.tar uni-projects-7f6aa091a91f57837ee65e2ea630f1b3dc1c5cd2.tar.gz uni-projects-7f6aa091a91f57837ee65e2ea630f1b3dc1c5cd2.zip | ||
| Parent | c109a40fc2f64cb78d2d4fb9372a919172286f3a (diff) | |
[WGL/H05] Solved homework
2 files changed, 1159 insertions, 0 deletions
| -rw-r--r-- | Year 2/Computer Graphics with WebGL/Homework 05 - The cube/Homework.html | 208 | ||||
| -rw-r--r-- | Year 2/Computer Graphics with WebGL/Homework 05 - The cube/webgl-fmi.js | 951 |
diff --git a/Year 2/Computer Graphics with WebGL/Homework 05 - The cube/Homework.html b/Year 2/Computer Graphics with WebGL/Homework 05 - The cube/Homework.html new file mode 100644 index 0000000..963a4df --- /dev/null +++ b/Year 2/Computer Graphics with WebGL/Homework 05 - The cube/Homework.html @@ -0,0 +1,208 @@ +<!DOCTYPE html>
+
+<head>
+ <meta charset="utf-8"/>
+ <title>Кубът</title>
+
+ <script src="webgl-fmi.js"></script>
+
+ <script id="vshader" type="x-shader/x-vertex">
+ uniform mat4 uProjectionMatrix;
+ uniform mat4 uViewMatrix;
+ uniform mat4 uModelMatrix;
+
+ uniform bool uUseAmbient;
+ uniform vec3 uAmbientColor;
+
+ uniform bool uUseDiffuse;
+ uniform vec3 uDiffuseColor;
+
+ uniform vec3 uLightDir;
+
+ attribute vec3 aXYZ;
+ attribute vec3 aColor;
+ attribute vec3 aNormal;
+
+ varying vec3 vColor;
+
+ void main ()
+ {
+ mat4 mvMatrix = uViewMatrix * uModelMatrix;
+ gl_Position = uProjectionMatrix * mvMatrix * vec4(aXYZ,1);
+
+ // околна светлина
+ if (uUseAmbient)
+ vColor = uAmbientColor*aColor;
+ else
+ vColor = aColor;
+
+ // дифузно отражение
+ if (uUseDiffuse)
+ {
+ vec3 light = normalize(-uLightDir);
+ vec3 normal = vec3(normalize(mvMatrix*vec4(aNormal,0)));
+ vColor += aColor*uDiffuseColor*max(dot(normal,light),0.0);
+ }
+ }
+ </script>
+
+ <script id="fshader" type="x-shader/x-fragment">
+ precision mediump float;
+ varying vec3 vColor;
+
+ void main( )
+ {
+ gl_FragColor = vec4(vColor.r,vColor.gb,1);
+ }
+ </script>
+
+ <script>
+ function start( )
+ {
+ var canvas = document.getElementById("picasso");
+ canvas.addEventListener('webglcontextlost',function(event){event.preventDefault();},false);
+ canvas.addEventListener('webglcontextrestored',function(){init();},false);
+
+ init();
+ drawFrame();
+ }
+
+ function init()
+ {
+ gl = getContext("picasso");
+ glprog = getProgram("vshader","fshader");
+
+
+ aXYZ = gl.getAttribLocation(glprog,"aXYZ");
+ uProjectionMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uProjectionMatrix");
+ uViewMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uViewMatrix");
+ uModelMatrix = gl.getUniformLocation(glprog,"uModelMatrix");
+
+ aColor = gl.getAttribLocation(glprog,"aColor");
+ uAmbientColor = gl.getUniformLocation(glprog,"uAmbientColor");
+ uUseAmbient = gl.getUniformLocation(glprog,"uUseAmbient");
+
+ aNormal = gl.getAttribLocation(glprog,"aNormal");
+ uDiffuseColor = gl.getUniformLocation(glprog,"uDiffuseColor");
+ uUseDiffuse = gl.getUniformLocation(glprog,"uUseDiffuse");
+ uLightDir = gl.getUniformLocation(glprog,"uLightDir");
+
+ gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
+ gl.clearColor(2/4,2/4,2/4,1);
+
+ identity();
+ perspective(30,gl.canvas.width/gl.canvas.height,1,40000);
+
+ gl.uniform3f(uAmbientColor,0.4,0.4,0.4);
+ gl.uniform1i(uUseAmbient,true);
+
+ gl.uniform3f(uDiffuseColor,1,1,1);
+ gl.uniform1i(uUseDiffuse,true);
+
+ gl.uniform3f(uLightDir,0,0,-1);
+
+ const CUBE_COLOR = [0,0,0];
+ const POSSIBLE_COLORS = [
+ [0,0.607,0.282] /* Зелено */, [0.725,0,0] /* Червено */, [0,0.270,0.678] /* Синьо */,
+ [1,0.349,0] /* Оранжево */ , [1,1,1] /* Бяло */ , [1,0.835,0] /* Жълто */];
+ c = [];
+ // тук да се генерира Куб на Рубик
+ for (var i = 1; i < 30; i++) {
+ if (i % 10 === 0) i++;
+
+ c.push(new CubePlate( i, POSSIBLE_COLORS[Math.floor(random(0,5))], CUBE_COLOR));
+ c.push(new CubePlate(-i, POSSIBLE_COLORS[Math.floor(random(0,5))], CUBE_COLOR));
+ }
+ }
+
+ CubePlate = function(rubikPosition, color, cubeColor) {
+ /* Позиционирането работи малко гадно, като най-дясната цифра определя къде е плочката
+ * по едно лица на куба (цифри 1 до 9), и най-лявата определя по коя абсциса ще се "придвижи" (завърти)
+ * стената, а знака определя дали това ще е напред или назад.
+ * Доста е неудобно ако трябва да се правят сметки, които ползват позициите на плочките, обаче е
+ * много лесно да се итерира през всичките и много лесно се изчислява позицията и завъртането. */
+ var sign = Math.sign(rubikPosition);
+ var pInd = rubikPosition % 10 * sign - 1; // индекс на плочката по страната
+ var cInd = Math.floor(rubikPosition * sign / 10); // индекс позиция по куба
+ this.position = [pInd % 3 - 1, Math.floor(pInd / 3) - 1, 1.5];
+ this.rotation = [((cInd === 0) * sign) * 90, ((cInd === 1 || cInd === 2) * sign + (cInd === 2)) * 90];
+
+ this.color = color;
+ this.cubeColor = cubeColor;
+
+ // Формата на една плочка
+ var v = [ [ 0.5, 0.5,0 ], [ 0.5,-0.5,0],
+ [-0.5,-0.5,0 ], [-0.5, 0.5,0],
+ [ 0.4, 0.4,0.1], [ 0.4,-0.4,0.1],
+ [-0.4,-0.4,0.1], [-0.4, 0.4,0.1]];
+ var n = [ [1,0,1], [0,-1,1], [-1,0,1], [0,1,1], [0,0,1] ];
+ var data = [].concat(
+ v[0],n[0],v[1],n[0],v[4],n[0],
+ v[4],n[0],v[5],n[0],v[1],n[0],
+ v[1],n[1],v[2],n[1],v[5],n[1],
+ v[5],n[1],v[6],n[1],v[2],n[1],
+ v[2],n[2],v[3],n[2],v[6],n[2],
+ v[6],n[2],v[7],n[2],v[3],n[2],
+ v[3],n[3],v[0],n[3],v[7],n[3],
+ v[7],n[3],v[4],n[3],v[0],n[3],
+ v[7],n[4],v[4],n[4],v[5],n[4],
+ v[7],n[4],v[6],n[4],v[5],n[4],
+ );
+ var buf = gl.createBuffer();
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buf);
+ gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
+ this.buf = buf;
+ }
+
+ CubePlate.prototype.draw = function() {
+ pushMatrix();
+ xRotate(this.rotation[0]);
+ yRotate(this.rotation[1]);
+ translate(this.position);
+ useMatrix();
+
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buf);
+ gl.enableVertexAttribArray(aXYZ);
+ gl.vertexAttribPointer(aXYZ, 3, gl.FLOAT, false, 6*FLOATS, 0*FLOATS);
+ gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
+ gl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, gl.FLOAT, false, 6*FLOATS, 3*FLOATS);
+
+ gl.vertexAttrib3fv(aColor, this.cubeColor);
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 24);
+ gl.vertexAttrib3fv(aColor, this.color);
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 24, 6);
+
+ popMatrix();
+ }
+
+ var cubePlate;
+
+ var frame = 0;
+
+ function drawFrame()
+ {
+ frame++;
+ gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT+gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
+
+ lookAt([0,10,0], [0,0,0], [0,-1,1]);
+ xRotate(0.4); yRotate(0.5); zRotate(0.2);
+
+ // рисуване на куба
+ c.forEach((part) => part.draw());
+
+ requestAnimationFrame(drawFrame);
+ }
+ </script>
+</head>
+
+<body onload="start()">
+ <h2>Кубът</h2>
+
+ <noscript>
+ Искаме JavaScript, но няма!
+ </noscript>
+
+ <canvas id="picasso" width="600" height="400" style="border: solid;">
+ Искаме canvas, но няма!
+ </canvas>
+</body>
diff --git a/Year 2/Computer Graphics with WebGL/Homework 05 - The cube/webgl-fmi.js b/Year 2/Computer Graphics with WebGL/Homework 05 - The cube/webgl-fmi.js new file mode 100644 index 0000000..f44d6b4 --- /dev/null +++ b/Year 2/Computer Graphics with WebGL/Homework 05 - The cube/webgl-fmi.js @@ -0,0 +1,951 @@ +// Библиотека WebGL-FMI v0.10.12.2
+//
+// Работа с контексти и шейдъри
+// getContext(id)
+// getShader(id,type)
+// getProgram(idv,idf)
+//
+// Математически функции
+// random(a,b)
+// radians(degrees)
+//
+// Работа с вектори
+// unitVector(x)
+// vectorProduct(x,y)
+// scalarProduct(x,y)
+// vectorPoints(x,y)
+//
+// Трансформации с матрици
+// unitMatrix();
+// translateMatrix(v)
+// scaleMatrix(v)
+// xRotateMatrix(a)
+// yRotateMatrix(a)
+// zRotateMatrix(a)
+// rotateMatrix(a,v)
+//
+// Трансформации със съставни матрици
+// identity()
+// translate(v)
+// scale(v)
+// xRotate(a)
+// yRotate(a)
+// zRotate(a)
+// useMatrix()
+// pushMatrix()
+// popMatrix()
+// cloneMatrix()
+//
+// Проектиране с матрици
+// viewMatrix (eye, focus, up)
+// orthoMatrix(width, height, near, far)
+// perspMatrix(angle, aspect, near, far)
+// lookAt(eye, focus, up)
+// perspective(angle, aspect, near, far)
+//
+// Графични обекти (класове)
+// Cube(center,size)
+// Cuboid(center,size)
+// Pyramid(center,size,height,n)
+// Cone(center,size,height)
+// Prism(center,size,height,n)
+// Cylinder(center,size,height)
+// Константи
+// CONE_SIDES = 32;
+// CYLINDER_SIDES = 32;
+
+
+var gl; // глобален WebGL контекст
+var glprog; // глобална GLSL програма
+var glmat; // глобална матрица на модела
+var glmatnew; // true, ако матрицата е променена, но не е подадена на шейдъра
+var glstack = []; // стек от матрици на модела
+
+
+// брой байтове в един WebGL FLOAT (трябва да са 4 байта)
+var FLOATS = Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
+
+
+// връща WebGL контекст, свързан с HTML елемент с даден id
+function getContext(id)
+{
+ var canvas = document.getElementById(id);
+ if (!canvas)
+ {
+ alert("Искаме canvas с id=\""+id+"\", а няма!");
+ return null;
+ }
+
+ var context = canvas.getContext("webgl");
+ if (!context)
+ {
+ context = canvas.getContext("experimental-webgl");
+ }
+
+ if (!context)
+ {
+ alert("Искаме WebGL контекст, а няма!");
+ }
+
+ return context;
+}
+
+
+// връща компилиран шейдър
+function getShader(id,type)
+{
+ var source = document.getElementById(id).text;
+ var shader = gl.createShader(type);
+
+ gl.shaderSource(shader,source);
+ gl.compileShader(shader);
+ if (!gl.getShaderParameter(shader,gl.COMPILE_STATUS))
+ {
+ alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
+ return null;
+ }
+
+ return shader;
+}
+
+
+// връща готова програма
+function getProgram(idv,idf)
+{
+ var vShader = getShader(idv,gl.VERTEX_SHADER);
+ var fShader = getShader(idf,gl.FRAGMENT_SHADER);
+
+ if (!vShader || !fShader) {return null;}
+
+ var shaderProgram = gl.createProgram();
+ gl.attachShader(shaderProgram,vShader);
+ gl.attachShader(shaderProgram,fShader);
+ gl.linkProgram(shaderProgram);
+
+ if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram,gl.LINK_STATUS))
+ {
+ alert(gl.getProgramInfoLog(shaderProgram));
+ return null;
+ }
+
+ gl.useProgram(shaderProgram);
+ return shaderProgram;
+}
+
+
+// случайно дробно число в интервал
+function random(a,b)
+{
+ return a+(b-a)*Math.random();
+}
+
+
+// преобразува градуси в радиани
+function radians(degrees)
+{
+ return degrees*Math.PI/180;
+}
+
+
+// създава матрица за ортографска проекция
+function orthoMatrix(width, height, near, far)
+{
+ var matrix = [
+ 2.0/width, 0, 0, 0,
+ 0, 2.0/height, 0, 0,
+ 0, 0, 2.0/(near-far), 0,
+ 0, 0, (far+near)/(near-far), 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// създава матрица за перспективна проекция
+// ъгълът на зрителното поле е в градуси
+function perspMatrix(angle, aspect, near, far)
+{
+ var fov = 1/Math.tan(radians(angle)/2);
+ var matrix = [
+ fov/aspect, 0, 0, 0,
+ 0, fov, 0, 0,
+ 0, 0, (far+near)/(near-far), -1,
+ 0, 0, 2.0*near*far/(near-far), 0];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// установява перспективна проекция
+function perspective(angle,aspect,near,far)
+{
+ var proj = perspMatrix(angle,aspect,near,far);
+ gl.uniformMatrix4fv(uProjectionMatrix,false,proj);
+}
+
+
+// единичен вектор
+function unitVector(x)
+{
+ var len = 1/Math.sqrt( x[0]*x[0]+x[1]*x[1]+x[2]*x[2] );
+ return [ len*x[0], len*x[1], len*x[2] ];
+}
+
+
+// векторно произведение на два вектора
+function vectorProduct(x,y)
+{
+ return [
+ x[1]*y[2]-x[2]*y[1],
+ x[2]*y[0]-x[0]*y[2],
+ x[0]*y[1]-x[1]*y[0] ];
+}
+
+
+// скаларно произведение на два вектора
+function scalarProduct(x,y)
+{
+ return x[0]*y[0] + x[1]*y[1] + x[2]*y[2];
+}
+
+
+// вектор между две точки
+function vectorPoints(x,y)
+{
+ return [ x[0]-y[0], x[1]-y[1], x[2]-y[2] ];
+}
+
+
+// генерира матрица за гледна точка, параметрите са масиви с по 3 елемента
+function viewMatrix (eye, focus, up)
+{
+ // единичен вектор Z' по посоката на гледане
+ var z = unitVector(vectorPoints(eye,focus));
+
+ // единичен вектор X', перпендикулярен на Z' и на посоката нагоре
+ var x = unitVector(vectorProduct(up,z));
+
+ // единичен вектор Y', перпендикулярен на X' и Z'
+ var y = unitVector(vectorProduct(z,x));
+
+ // резултатът е тези три вектора + транслация
+ var matrix = [
+ x[0], y[0], z[0], 0,
+ x[1], y[1], z[1], 0,
+ x[2], y[2], z[2], 0,
+ -scalarProduct(x,eye),
+ -scalarProduct(y,eye),
+ -scalarProduct(z,eye), 1 ];
+ return new Float32Array(matrix);
+};
+
+
+// установява гледна точка
+function lookAt(eye,target,up)
+{
+ var view = viewMatrix(eye,target,up);
+ gl.uniformMatrix4fv(uViewMatrix,false,view);
+}
+
+
+// единична матрица
+function unitMatrix()
+{
+ var matrix = [
+ 1, 0, 0, 0,
+ 0, 1, 0, 0,
+ 0, 0, 1, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+// матрица за транслация по вектор V
+function translateMatrix(v)
+{
+ var matrix = [
+ 1, 0, 0, 0,
+ 0, 1, 0, 0,
+ 0, 0, 1, 0,
+ v[0], v[1], v[2], 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за мащабиране с вектор V
+function scaleMatrix(v)
+{
+ var matrix = [
+ v[0], 0, 0, 0,
+ 0, v[1], 0, 0,
+ 0, 0, v[2], 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за въртене от X към Y около Z на ъгъл A
+function zRotateMatrix(a)
+{
+ a = radians(a);
+ var c = Math.cos(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var matrix = [
+ c, s, 0, 0,
+ -s, c, 0, 0,
+ 0, 0, 1, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за въртене от Y към Z около X на ъгъл A
+function xRotateMatrix(a)
+{
+ a = radians(a);
+ var c = Math.cos(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var matrix = [
+ 1, 0, 0, 0,
+ 0, c, s, 0,
+ 0,-s, c, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за въртене от X към Z около Y на ъгъл A
+function yRotateMatrix(a)
+{
+ a = radians(a);
+ var c = Math.cos(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var matrix = [
+ c, 0, s, 0,
+ 0, 1, 0, 0,
+ -s, 0, c, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// матрица за въртене около вектор V на ъгъл A
+function rotateMatrix(a, v)
+{
+ a = radians(a);
+ v = unitVector(v);
+
+ var c = Math.cos(a);
+ var s = Math.sin(a);
+
+ var xx = v[0]*v[0]*(1-c);
+ var xy = v[0]*v[1]*(1-c);
+ var xz = v[0]*v[2]*(1-c);
+ var yy = v[1]*v[1]*(1-c);
+ var yz = v[1]*v[2]*(1-c);
+ var zz = v[2]*v[2]*(1-c);
+
+ var matrix = [
+ xx+c, xy-v[2]*s, xz+v[1]*s, 0,
+ xy+v[2]*s, yy+c, yz-v[0]*s, 0,
+ xz-v[1]*s, yz+v[0]*s, zz+c, 0,
+ 0, 0, 0, 1];
+ return new Float32Array(matrix);
+}
+
+
+// зарежда единичната матрица в матрицата на модела
+function identity()
+{
+ glmatnew = true;
+ glmat = new Float32Array( [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1] );
+}
+
+
+// добавя транслация към матрицата на модела
+function translate(v)
+{
+ glmatnew = true;
+ glmat[12] += glmat[0]*v[0]+glmat[4]*v[1]+glmat[8]*v[2];
+ glmat[13] += glmat[1]*v[0]+glmat[5]*v[1]+glmat[9]*v[2];
+ glmat[14] += glmat[2]*v[0]+glmat[6]*v[1]+glmat[10]*v[2];
+}
+
+
+// добавя мащабиране към матрицата на модела
+function scale(v)
+{
+ glmatnew = true;
+ glmat[0] *= v[0];
+ glmat[1] *= v[0];
+ glmat[2] *= v[0];
+
+ glmat[4] *= v[1];
+ glmat[5] *= v[1];
+ glmat[6] *= v[1];
+
+ glmat[8] *= v[2];
+ glmat[9] *= v[2];
+ glmat[10] *= v[2];
+}
+
+
+// ако матрицата на модела е променена, изпраща я към шейдъра
+function useMatrix()
+{
+ if (glmatnew)
+ {
+ glmatnew = false;
+ gl.uniformMatrix4fv(uModelMatrix,false,glmat);
+ }
+}
+
+
+// добавя въртене около X към матрицата на модела
+function xRotate(a)
+{
+ glmatnew = true;
+
+ a = radians(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var c = Math.cos(a);
+
+ a = glmat[4]*s+glmat[8]*c;
+ glmat[4]=glmat[4]*c-glmat[8]*s;
+ glmat[8]=a;
+
+ a = glmat[5]*s+glmat[9]*c;
+ glmat[5]=glmat[5]*c-glmat[9]*s;
+ glmat[9]=a;
+
+ a = glmat[6]*s+glmat[10]*c;
+ glmat[6]=glmat[6]*c-glmat[10]*s;
+ glmat[10]=a;
+}
+
+
+// добавя въртене около Y към матрицата на модела
+function yRotate(a)
+{
+ glmatnew = true;
+
+ a = radians(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var c = Math.cos(a);
+
+ a = glmat[0]*s+glmat[8]*c;
+ glmat[0]=glmat[0]*c-glmat[8]*s;
+ glmat[8]=a;
+
+ a = glmat[1]*s+glmat[9]*c;
+ glmat[1]=glmat[1]*c-glmat[9]*s;
+ glmat[9]=a;
+
+ a = glmat[2]*s+glmat[10]*c;
+ glmat[2]=glmat[2]*c-glmat[10]*s;
+ glmat[10]=a;
+}
+
+
+// добавя въртене около Z към матрицата на модела
+function zRotate(a)
+{
+ glmatnew = true;
+
+ a = radians(a);
+ var s = Math.sin(a);
+ var c = Math.cos(a);
+
+ a = glmat[0]*s+glmat[4]*c;
+ glmat[0]=glmat[0]*c-glmat[4]*s;
+ glmat[4]=a;
+
+ a = glmat[1]*s+glmat[5]*c;
+ glmat[1]=glmat[1]*c-glmat[5]*s;
+ glmat[5]=a;
+
+ a = glmat[2]*s+glmat[6]*c;
+ glmat[2]=glmat[2]*c-glmat[6]*s;
+ glmat[6]=a;
+}
+
+
+// добавя текущата матрица на модела в стека за матрици
+function pushMatrix()
+{
+ var mat = new Float32Array(glmat.length);
+ mat.set(glmat);
+ glstack.push(mat);
+}
+
+
+// извлича матрица на модела от стека за матрици
+// при празен стек връща единичната матрица
+function popMatrix()
+{
+ glmatnew = true;
+ if (glstack.length)
+ glmat = glstack.pop();
+ else
+ identity();
+}
+
+
+// клонира матрица като копира всичките ѝ стойности
+function cloneMatrix(a)
+{
+ var b = new Float32Array(a.length);
+ b.set(a);
+ return b;
+}
+
+
+
+// каноничен куб - конструктор
+CanonicalCube = function()
+{
+ // върхове
+ var v = [ [+0.5,-0.5,-0.5], [+0.5,+0.5,-0.5],
+ [-0.5,+0.5,-0.5], [-0.5,-0.5,-0.5],
+ [+0.5,-0.5,+0.5], [+0.5,+0.5,+0.5],
+ [-0.5,+0.5,+0.5], [-0.5,-0.5,+0.5] ];
+ // нормални вектори
+ var n = [ [1,0,0], [-1,0,0],
+ [0,1,0], [0,-1,0],
+ [0,0,1], [0,0,-1] ];
+ // общ списък връх-нормала
+ var data = [].concat(
+ v[0],n[0],v[1],n[0],v[4],n[0],
+ v[4],n[0],v[1],n[0],v[5],n[0],
+ v[6],n[1],v[2],n[1],v[7],n[1],
+ v[7],n[1],v[2],n[1],v[3],n[1],
+ v[5],n[2],v[1],n[2],v[6],n[2],
+ v[6],n[2],v[1],n[2],v[2],n[2],
+ v[4],n[3],v[7],n[3],v[0],n[3],
+ v[0],n[3],v[7],n[3],v[3],n[3],
+ v[4],n[4],v[5],n[4],v[7],n[4],
+ v[7],n[4],v[5],n[4],v[6],n[4],
+ v[0],n[5],v[3],n[5],v[1],n[5],
+ v[1],n[5],v[3],n[5],v[2],n[5] );
+ // локална променлива за инстанцията с WebGL буфер
+ var buf = gl.createBuffer();
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buf);
+ gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
+ // запомняме буфера в текущата инстанция
+ this.buf = buf;
+}
+
+// каноничен куб - метод за рисуване
+CanonicalCube.prototype.draw = function()
+{
+ // активираме буфера, създаден от конструктора
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,this.buf);
+ // казваме къде са координатите
+ gl.enableVertexAttribArray(aXYZ);
+ gl.vertexAttribPointer(aXYZ,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,0*FLOATS);
+ // казваме къде са нормалите
+ gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
+ gl.vertexAttribPointer(aNormal,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,3*FLOATS);
+ // рисуваме
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,36);
+}
+
+var canonicalCube;
+
+// куб - конструктор с параметри център и размер
+Cube = function(center,size)
+{
+ // съхраняваме центъра и размера на куба
+ this.center = center;
+ this.size = size;
+ this.color = [1,0.75,0];
+ // създаваме еднократно канонична инстанция
+ if (!canonicalCube)
+ canonicalCube = new CanonicalCube();
+}
+
+// куб - рисуване
+Cube.prototype.draw = function()
+{
+ pushMatrix(); // запомняме матрицата
+ gl.vertexAttrib3fv(aColor,this.color); // подаваме цвета
+ translate(this.center); // мястото
+ scale([this.size,this.size,this.size]); // и размера
+ useMatrix();
+ canonicalCube.draw(); // самото рисуване
+ popMatrix(); // възстановяваме матрицата
+}
+
+
+
+// кубоид - конструктор с параметри център и размер
+Cuboid = function(center,size)
+{
+ // съхраняваме центъра и размера на куба
+ this.center = center;
+ this.size = size;
+ this.color = [1,0.75,0];
+ // създаваме еднократно канонична инстанция
+ if (!canonicalCube)
+ canonicalCube = new CanonicalCube();
+}
+
+// кубоид - рисуване
+Cuboid.prototype.draw = function()
+{
+ pushMatrix(); // запомняме матрицата
+ gl.vertexAttrib3fv(aColor,this.color); // подаваме цвета
+ translate(this.center); // мястото
+ scale(this.size); // и размера
+ useMatrix();
+ canonicalCube.draw(); // самото рисуване
+ popMatrix(); // възстановяваме матрицата
+}
+
+
+
+// канонична пирамида - конструктор
+CanonicalPyramid = function(n)
+{
+ // текущ ъгъл и ъглова разлика
+ var a = 0, dA = 2*Math.PI/n;
+
+ // генериране на основата като ветрило
+ var data = [0,0,0, 0,0,-1];
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,0,0,-1);
+ a += dA;
+ }
+
+ // генериране на околните стени
+ a = 0;
+ var nZ = Math.cos(Math.PI/n); // височина на нормалния вектор
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ // нормален вектор (няма нужда да е единичен, в щейдъра се нормализира)
+ var N = [Math.cos(a+dA/2),Math.sin(a+dA/2),0/*nZ*/];
+ data.push(0,0,1,N[0],N[1],nZ);
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,N[0],N[1],0);
+ data.push(Math.cos(a+dA),Math.sin(a+dA),0,N[0],N[1],0);
+ a += dA;
+ }
+
+ var buf = gl.createBuffer();
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buf);
+ gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
+
+ // запомняме n и буфера
+ this.n = n;
+ this.buf = buf;
+}
+
+// канонична пирамида - метод за рисуване
+CanonicalPyramid.prototype.draw = function()
+{
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,this.buf);
+ // върхове
+ gl.enableVertexAttribArray(aXYZ);
+ gl.vertexAttribPointer(aXYZ,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,0*FLOATS);
+ // нормали
+ gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
+ gl.vertexAttribPointer(aNormal,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,3*FLOATS);
+ // рисуваме основата
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,0,this.n+2);
+ // рисуваме околните стени
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,this.n+2,3*this.n);
+}
+
+// масив от канонични пирамиди
+var canonicalPyramid = [];
+
+// пирамида - конструктор с параметри център, размер на основата, височина и брой стени
+Pyramid = function(center,size,height,n)
+{
+ this.center = center;
+ this.size = size;
+ this.height = height;
+ this.n = n;
+ this.color = [1,0.75,0];
+ // създаваме еднократно канонична пирамида
+ if (!canonicalPyramid[n])
+ canonicalPyramid[n] = new CanonicalPyramid(n);
+}
+
+// пирамида - рисуване
+Pyramid.prototype.draw = function()
+{
+ pushMatrix();
+ gl.vertexAttrib3fv(aColor,this.color);
+ translate(this.center);
+ scale([this.size,this.size,this.height]);
+ useMatrix();
+ canonicalPyramid[this.n].draw();
+ popMatrix();
+}
+
+
+// каноничен конус - конструктор
+CanonicalCone = function(n)
+{
+ // текущ ъгъл и ъглова разлика
+ var a = 0, dA = 2*Math.PI/n;
+
+ // генериране на основата като ветрило
+ var data = [0,0,0, 0,0,-1];
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,0,0,-1);
+ a += dA;
+ }
+
+ // генериране на околните стени
+ a = 0;
+ //var nZ = Math.cos(Math.PI/n); // височина на нормалния вектор
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ // нормален вектор (няма нужда да е единичен, в щейдъра се нормализира)
+ data.push(0,0,1,0,0,1/*N[0],N[1],N[2]*/);
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,Math.cos(a),Math.sin(a),0/*Nz*/);
+ a += dA;
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,Math.cos(a),Math.sin(a),0/*Nz*/);
+ }
+
+ var buf = gl.createBuffer();
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buf);
+ gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
+
+ // запомняме n и буфера
+ this.n = n;
+ this.buf = buf;
+}
+
+// канонична пирамида - метод за рисуване
+CanonicalCone.prototype.draw = function()
+{
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,this.buf);
+ // върхове
+ gl.enableVertexAttribArray(aXYZ);
+ gl.vertexAttribPointer(aXYZ,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,0*FLOATS);
+ // нормали
+ gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
+ gl.vertexAttribPointer(aNormal,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,3*FLOATS);
+ // рисуваме основата
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,0,this.n+2);
+ // рисуваме околните стени
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,this.n+2,3*this.n);
+}
+
+// масив от канонични конуси
+var canonicalCone = [];
+
+// конус - конструктор с параметри център, размер на основата, височина
+var CONE_SIDES = 32;
+Cone = function(center,size,height)
+{
+ this.center = center;
+ this.size = size;
+ this.height = height;
+ this.n = CONE_SIDES;
+ this.color = [1,0.75,0];
+ // създаваме еднократно канонична пирамида
+ if (!canonicalCone[this.n])
+ canonicalCone[this.n] = new CanonicalCone(this.n);
+}
+
+// конус - рисуване
+Cone.prototype.draw = function()
+{
+ pushMatrix();
+ gl.vertexAttrib3fv(aColor,this.color);
+ translate(this.center);
+ scale([this.size,this.size,this.height]);
+ useMatrix();
+ canonicalCone[this.n].draw();
+ popMatrix();
+}
+
+
+
+// канонична призма - конструктор
+CanonicalPrism = function(n)
+{
+ // текущ ъгъл и ъглова разлика
+ var a = 0, dA = 2*Math.PI/n;
+
+ // генериране на долната основа като ветрило
+ var data = [0,0,0, 0,0,-1];
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,0,0,-1);
+ a += dA;
+ }
+
+ // генериране на горната основа като ветрило
+ data.push(0,0,1, 0,0,1);
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),1,0,0,1);
+ a += dA;
+ }
+
+ // генериране на околните стени
+ a = 0;
+ var nZ = Math.cos(Math.PI/n); // височина на нормалния вектор
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ var N = [Math.cos(a+dA/2),Math.sin(a+dA/2)];
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),1,N[0],N[1],0);
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,N[0],N[1],0);
+ data.push(Math.cos(a+dA),Math.sin(a+dA),0,N[0],N[1],0);
+ data.push(Math.cos(a+dA),Math.sin(a+dA),1,N[0],N[1],0);
+ data.push(Math.cos(a+dA),Math.sin(a+dA),0,N[0],N[1],0);
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),1,N[0],N[1],0);
+ a += dA;
+ }
+
+ var buf = gl.createBuffer();
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buf);
+ gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
+
+ // запомняме n и буфера
+ this.n = n;
+ this.buf = buf;
+}
+
+// канонична призма - метод за рисуване
+CanonicalPrism.prototype.draw = function()
+{
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,this.buf);
+ // върхове
+ gl.enableVertexAttribArray(aXYZ);
+ gl.vertexAttribPointer(aXYZ,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,0*FLOATS);
+ // нормали
+ gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
+ gl.vertexAttribPointer(aNormal,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,3*FLOATS);
+ // рисуваме долната и горната основа
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,0,this.n+2);
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,this.n+2,this.n+2);
+ // рисуваме околните стени
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,2*this.n+4,6*this.n);
+}
+
+// масив от канонични призми
+var canonicalPrism = [];
+
+// призма - конструктор с параметри център, размер на основата, височина и брой стени
+Prism = function(center,size,height,n)
+{
+ this.center = center;
+ this.size = size;
+ this.height = height;
+ this.n = n;
+ this.color = [1,0.75,0];
+ // създаваме еднократно канонична призма
+ if (!canonicalPrism[n])
+ canonicalPrism[n] = new CanonicalPrism(n);
+}
+
+// призма - рисуване
+Prism.prototype.draw = function()
+{
+ pushMatrix();
+ gl.vertexAttrib3fv(aColor,this.color);
+ translate(this.center);
+ scale([this.size,this.size,this.height]);
+ useMatrix();
+ canonicalPrism[this.n].draw();
+ popMatrix();
+}
+
+
+
+// каноничен цилиндър - конструктор
+CanonicalCylinder = function(n)
+{
+ // текущ ъгъл и ъглова разлика
+ var a = 0, dA = 2*Math.PI/n;
+
+ // генериране на долната основа като ветрило
+ var data = [0,0,0, 0,0,-1];
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,0,0,-1);
+ a += dA;
+ }
+
+ // генериране на горната основа като ветрило
+ data.push(0,0,1, 0,0,1);
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),1,0,0,1);
+ a += dA;
+ }
+
+ // генериране на околните стени
+ a = 0;
+ var nZ = Math.cos(Math.PI/n); // височина на нормалния вектор
+ for (var i=0; i<=n; i++)
+ {
+ var N = [Math.cos(a),Math.sin(a)]; // нормала към един отвес
+ var M = [Math.cos(a+dA),Math.sin(a+dA)]; // нормала към следващия отвес
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),1,N[0],N[1],0);
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),0,N[0],N[1],0);
+ data.push(Math.cos(a+dA),Math.sin(a+dA),0,M[0],M[1],0);
+ data.push(Math.cos(a+dA),Math.sin(a+dA),1,M[0],M[1],0);
+ data.push(Math.cos(a+dA),Math.sin(a+dA),0,M[0],M[1],0);
+ data.push(Math.cos(a),Math.sin(a),1,N[0],N[1],0);
+ a += dA;
+ }
+
+ var buf = gl.createBuffer();
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buf);
+ gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
+
+ // запомняме n и буфера
+ this.n = n;
+ this.buf = buf;
+}
+
+// каноничен цилиндър - метод за рисуване
+CanonicalCylinder.prototype.draw = function()
+{
+ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,this.buf);
+ // върхове
+ gl.enableVertexAttribArray(aXYZ);
+ gl.vertexAttribPointer(aXYZ,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,0*FLOATS);
+ // нормали
+ gl.enableVertexAttribArray(aNormal);
+ gl.vertexAttribPointer(aNormal,3,gl.FLOAT,false,6*FLOATS,3*FLOATS);
+ // рисуваме долната и горната основа
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,0,this.n+2);
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN,this.n+2,this.n+2);
+ // рисуваме околните стени
+ gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,2*this.n+4,6*this.n);
+}
+
+// масив от канонични цилиндри
+var canonicalCylinder = [];
+
+// цилиндър - конструктор с параметри център, размер на основата, височина и брой стени
+var CYLINDER_SIDES = 32;
+Cylinder = function(center,size,height)
+{
+ this.center = center;
+ this.size = size;
+ this.height = height;
+ this.n = CYLINDER_SIDES;
+ this.color = [1,0.75,0];
+ // създаваме еднократно канонична призма
+ if (!canonicalCylinder[this.n])
+ canonicalCylinder[this.n] = new CanonicalCylinder(this.n);
+}
+
+// цилиндър - рисуване
+Cylinder.prototype.draw = function()
+{
+ pushMatrix();
+ gl.vertexAttrib3fv(aColor,this.color);
+ translate(this.center);
+ scale([this.size,this.size,this.height]);
+ useMatrix();
+ canonicalCylinder[this.n].draw();
+ popMatrix();
+}
+
|
