'def title Задачи - ООП, Седмица 4, 14.03.2024 'def desc Условия на задачите за упражнение # {title} \n GitHub classroom: {url classroom.github.com/a/qa_FfWeG;https://classroom.github.com/a/qa_FfWeG} ## Преговорни ### Задача 1 - Капсулация .solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise1.cpp} Имплементирайте структура {` Smartphone}, която запазва {b скрито}: .bulleted - марка, низ с максимална дължина от 128 знака - модел, низ с максимална дължина от 512 знака - година на произвеждане, неотрицателно целочислено число - резолюция на камера, число с плаваща запетая (обозначаващо мегапиксели) За всяка стойност напревете съответните get-ъри и set-ъри, правейки следните проверки при set-ърите: .bulleted - марката и моделът не могат да бъдат празни низове, или пък да надвишават максималната дължина - годината трябва да бъде между 2000 и 2024 - резолюцията не може да бъде отрицателна (може да бъде нула, което показва, че смартфонът няма камера) При неизпълнено условие, хвърляте грешка. ### Задача 2 - Капсулация с динамична памет .solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise2.cpp} Имплементирайте структура {` Bee}, която запазва възрастта на пчела чрез число с плаваща запетая и типа пчела с буква. Имплементирайте структура {` BeeHive}, която запазва динамично-заделен масив с всички реещи се пчели и друг динамично-заделен масив с всички яйца в кошера. Размерите на двата масива се подават на конструктора. Имплементирайте нужните конструктор и деструктор. ## Лесни задачи ### Задача 3 .solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise3.cpp} Имплементирайте структура {` Paper}, която запазва своето текстово съдържание като низ от максимум 1024 знака и положително цяло число, определящо номера на страницата. От входа получавате на един ред цялото текстото съдържание за един обект от тип {` Paper} и на следващия ред - бройките копия {` N} на дадения обект. Създайте {` Paper} обект със съответното съдържание и номер на страницата {` 1}. Създайте динамично-заделен масив от {` Paper} с размер {` N}, като първия му елемент е новосъздадения обект, докато останалите са {b копия} на първия обект. При всяко копие, трябва да увеличите номера на страницата. Имплементирейте логиката чрез копиращ конструктор. ### Задача 4 .solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise4.cpp} Създайте структура {` DynamicString}, чиито конструктор приема низ с терминираща нула, заделя точно толкова динамична памет, колкото е нужно да се запази целия низ и копира буквите на низа в тази памет. Имплементирайте оператор равно. .question Какви данни трябва {` DynamicString} да запазва скрито? :question Какво трябва оператор равно да направи, ако записваме в {` DynamicString} с вече заделена памет?\n Тоест ако имахме:\n {` DynamicString s1("Hello"); DynamicString s2("World"); s2 = s1;} ### Задача 5 .solution-link {url Решение;https://github.com/Syndamia/oop-2023-solutions/blob/main/week04/Exercise5.cpp} Имплементирайте структура {` TVProgram}, която запазва името на предаването като низ от максимум 1024 знака, начало на излъчване и край на излъчване като неотрицателни целочислени числа (като примерно 1347 е един часа и 47 минути следобед). Имплементирайте конструктор, деструктор, оператор равно и копиращ конструктор. Имплементирайте структура {` TVChannel}, която запазва динамично заделен масив от {` TVProgram}, размера на динамично заделената памет и броя "ненулеви" елементи (програми, добавени с {` AddProgram}). Имплементирайте нейн метод {` AddProgram}, който приема {` TVProgram} {b по копие} и го вмъква на последната свободна позиция в масива. Ако масива е пълен, трябва да го "оразмерите" (да направите нов, по-голям масив, да копирате данните от стария в новия, да изтриете стария и да обновите указателя да сочи към новия). .question Кога използвате копиращия конструктор на {` TVProgram} и кога използвате оператор равно? ## Трудни задачи ### Задача 6 Ще разработим (изключително груба) симулация на вселената. За нас, гравитацията няма да бъде сила, която просто привлича тела към себе си, а сила която кара телата около нея да се въртят ("орбитират") в перфектен кръг. Имаме много звезди и една планета, като звездите са винаги неподвижни, а планетата се влияе от тях. Гравитационното привличане на звезда в своя център се определя от ъгъла θmax (в градуси). Планетата се върти около една звезда, използвайки стандартната матрица за ротация: {img ./img/Rotation_matrix.png} Ъгълът на въртене θ, спрямо разстоянието до една звезда, се определя чрез {url закона на обратните квадрати;https://en.wikipedia.org/wiki/Inverse-square_law}, тоест в зависимост от разстоянието {` d} между центъра на звездата и центъра на планетата, то истинският ъгъл на завъртане е θ = θmax * 1 / d^2. Допълнително, ако имаме повече от една звезда, тогава ще използваме θ' = max(θi - average(θ1, ..., θn)), където θi е намереният ъгъл θ за i-тата звезда и имаме n на брой звезди. Ефектът на това е, че ако имаме две звезди на еднакво разстояние с еднакъв ъгъл, тогава планетата е неподвижна, а ако някоя планета е с малко по-близка, тогава се върти около нея и то съвсем бавно. Приемаме, че отнема единица време планетата да се завърти с ъгъл θ', без значение размера на ъгъла. Целта на задачата е да върнете при коя звезда и за колко единици време планетата е успяла да извърши пълна ротация (разбира се, θ' и планетата може да се измени след всяка ротация). Имплементирайте структури: .bulleted - {` Matrix2x2} и {` Matrix2x1}, чиито стойности са числа с плаваща запетая, и с член функции за събиране и умножение (не оператор+, оператор\*) - {` Coordinate}, която запазва ({b не наследява}) точките в пространството като {` Matrix2x1} и имплементира събиране, умножение и разстояние между координати и матрици - {` Star}, запазваща координатата на своя център ({` Matrix2x1}) и ъгълът θmax като число с плаваща запетая. Имплементирайте и метод, който приема планета и връща ъгълът θ. - {` Planet}, запазваща своите координати ({` Matrix2x1}) и изминалото време (тоест колко пъти се е движела от началото на симулацията). Имплементирайте метод {` OrbitPlanet}, която приема планета и ъгъл θ', и се завърта около нея. - {` Universe}, запазваща всички звездите и планетата. Имплементирайте метод {` FullOrbit}, която връща звездата около която планетата е успяла да извърши пълна ротация и времето за което това се е случило.